Mursimka - немного о The Sims
Вверх


Шаг 1: возможности создания ландшафта

Для начала нам нужно определиться с ландшафтом, с внешним видом городка. Каким будет наш город? Будет ли это пустыня без озер и морей, закрытая со всех сторон? Будет ли это привычный нам зеленый городок с выходом к морю, а с другой стороны упирающийся в горы? А может остров, или скопление островов, которые со всех сторон овеяны ветрами? Или город на тему инопланетян? Прежде чем мы примем решение, давайте откроем редактор и посмотрим, а какие, собственном, варианты у нас есть.

Запускаем программу и выбираем пункт "Новый городок" в меню "Файл", после чего видим окошко с параметрами городка.

Create-a-World: создаем городок

Два пункта посредине окошка "Роскошь" и "Пустыня" обозначают покрытие вашего городка. "Роскошь" - весь ландшафт будет покрыт зеленой травой, "Пустыня" - песком. Для нас это сейчас не важно, мы всегда сможем изменить земляное покрытие в процессе строительства.

Щелкнув на выпадающее меню в пункте "Макс. высота", мы увидим три значения - 100, 200 и 300. Они означают следующее: 100 - в городке будут в основном равнины и небольшие холмы. 200 - холмистый ландшафт и небольшие горы. 300 - эта карта позволяет создать высокую гористую местность. Давайте пока не будем ставить здесь какое-то значение, посмотрим сначала сами карты. Для этого щелкаем на обозначенной кнопке с тремя точками и попадаем в папку с примерами карт, которые любезно составили для нас разработчики игры. Эту папку вы найдете по адресу: "C://Users/.../Documents/Electronic Arts/Редактор Создание городка The Sims 3/UserToolData/HeightMaps".

Create-a-World: создаем городок

Здесь мы видим карты четырех размеров:
Large - 2048 х 2048
Medium - 1024 х 1024
Small - 512 х 512
Tiny - 256 х 256

Кроме того (знающим английский язык игрокам придется легко), различные названия означают следующее:
Flat - ровная поверхность
Isle - остров
Mountain - горы
Beach - пляж
River - река

Раз уж мы собрались создать нечто неповторимое, значит все острова, пляжи и горы отпадают. Здесь нас интересуют лишь карты с ровными поверхностями, то есть окрашенные в черный цвет. Откроем, к примеру, карту "LargeFlatMap200", то есть карту, размером 2048 х 2048, и предназначенную для невысоких гор. Затем в окошке ставим значение "200" в пункте максимальной высоты.

Здесь будет уместно упомянуть, что чем больше значение максимальной высоты и чем больше карта, тем больше вашему компьютеру придется работать. Поэтому, при окончательном решении о ландшафте, подумайте, а нужна ли вам большая карта и нужны ли вам там высокие горы? Может, вы хотите всего лишь создать маленький остров с одним жилым участком для какого-нибудь челленджа?

Через насколько секунд наша карта загружена и мы видим большой квадрат, окруженный водой. Если приблизить камеру к воде, то видно, что края нашей карты висят в воздухе над водой. Не пугайтесь, мы все поправим.

Create-a-World: создаем городок

Итак, мы видели четыре примера ровных карт различного размера, открыли одну из них. Что дальше? Теперь мы посмотрим, какие в редакторе есть "Дальние ландшафты" для скрытия части или всего периметра нашей карты. Учтите, что применить дальние ландшафты можно только на карте 2048 х 2048.

Чтобы разместить дальний ландшафт (и вообще все предметы в редакторе!), нам нужен новый слой. Для этого ищем в левой колонке "Слои городка" пункт под названием "Слой городка" и щелкаем по нему правой кнопкой мыши. Выбираем пункт "Добавить слой". Затем щелкаем правой кнопкой мыши по только что созданному слою и выбираем "Выбрать слой". Слой должен быть выбран, чтобы все предметы, которые мы разместим, находились на этом слое. В процессе мы добавим несколько слоев, поэтому не забываем своевременно выбирать нужные. Выбранный слой выделен жирным шрифтом.

Create-a-World: создаем городок Create-a-World: создаем городок

Теперь в столбике "Метаданные" открывает пункт "Игровые объекты" - "Уют" и ищем дальние ландшафты. Список отсортирован по алфавиту, правда вначале идут несколько предметов с названиями на латиннице. Дальних ландшафтов всего десять, так что испробуем их по очереди. Девятый носит название "Местность дальняя", а десятый - "terrainDistantSouth".

Create-a-World: создаем городок

Чтобы разместить ландшафт, поднимите камеру как можно выше. Удаляя камеру от земли вы заметите, что воздух окутывается туманом и практически ничего не видно. Это не проблема, просто уберите галочку "Туман" в пункте меню "Просмотреть". В процессе строительства нам неоднократно придется включать и выключать туман, но пока он нам не нужен.

Двойным щелчком нажмите на первую "Далекую землю" и разместите ее примерно в середине карты. Чтобы объект встал на карту, щелкните по ней. Если вы неровно расположили дальний ландшафт и видна вода, это не страшно, ведь мы пока приглядываемся и решаем, что нам взять. Мы видим, что первая "Далекая земля" представляет собой закрытый с четырех сторон квадрат. То есть выхода к морю-океану у персонажей не будет. На такой карте можно, к примеру, сделать озеро.

Create-a-World: создаем городок

Чтобы впоследствии передвинуть карту, или любой другой предмет, воспользуемся столбиком "Просмотр собственности" и пунктами "Расположение". Если столбик пустой, то щелкните по предмету, в нашем случае по "Далекой земле". Если же при щелчке ничего не появляется и становится доступно переименование, то щелкните по какому-нибудь слою, а затем опять по предмету. Теперь у нас есть расположение предмета.

Create-a-World: создаем городок Create-a-World: создаем городок

Наш ландшафт мы вращать не намерены, поэтому нас интересуют лишь позиции Y, Z, X. Позиция Y означает передвижение вверх-вниз, другие две - вперед-назад, влево-вправо. Сейчас мы не будем двигать предмет вверх или вниз, потренируемся на передвижении по плоскости. Поскольку мы не знаем, на какие позиции следует сдвинуть наш ландшафт, попробуем сначала убрать все цифры после запятой. Убрали, засекли, в каком направлении предмет сдвинулся и пробуем дальше, пока результат нас не удовлетворит. Например, я сдвинула ландшафт так, что не стала видна вода.

Если вы что-то сделали неверно, вы всегда можете отменить действие, воспользовавшись кнопкой "Отмена" или клавиатурным сочетанием "Ctrl + Z". Важно: количество отмен ограничено!

Закончив осматривать один дальний ландшафт, переходим к другому, но сначала удалим использованный. Для этого щелкните по предмету в слоях правой кнопкой мыши и выберите пункт "Удалить", после чего подтвердите удаление. Таким образом просмотрите все дальние земли и ландшафты, примите во внимание окрас земли, наличие дорог, ведь впоследствии вам придется стыковать свою карту с дальним ландшафтом.

Резюмирую:
2. Далекая земля - светло-зеленое покрытие, дорога с двух сторон, с трех сторон река, нет доступа к морю-океану.
3. Далекая земля - доступ к океану есть, ландшафт представляет собой острова, расположенные вдалеке от основной карты.
4. Дальние территории университета - светло-зеленый, с одной стороны немного моря, закрыт с четырех сторон.
5. Дальний ландшафт - коричнево-зеленый, дороги, вдалеке белые верхушки гор, с двух сторон доступ к морю-океану.
6. Дальний ландшафт Египет - песок, с одной стороны доступ к морю-океану, две реки.
7. Дальний ландшафт Китай - темно-зеленый, закрыт с четырех сторон, дорожки, реки.
8. Дальний ландшафт Франция - светло-зеленый, с одной стороны доступ к морю.
9. Местность дальняя - темно-зеленый, с одной стороны доступ к морю, дорога.
10. terrainDistantSouth - светло-зеленый с темными краями, доступ к морю почти с трех сторон, две реки.

Итак, первый вариант создания ландшафта - использование карты с ровной поверхностью, с возможным добавлением "дальнего ландшафта". Ровная карта - отличное начало создания городка.

Перейдем ко второй возможности создания собственного ландшафта.

В инструкции от разработчиков они упоминают программу WorldMachine, с помощью которой можно создать разнообразные поверхности земли и даже раскрасить ее. Программа действительно отличная, имеется масса возможностей и результат просто поражает. Например, автор этого сайта создает прекрасные ландшафты с помощью данной программы. Но есть и минусы. Программа довольно сложная, чтобы научиться делать рельефы, нужно внимательно ее изучить и долго тренироваться. Она только на английском. Кроме того, бесплатная версия программы позволяет делать карты с максимальным размером 512 х 512. Этого просто недостаточно.

Кроме WorldMachine в сети имеется довольно много различных генераторов карт высот (heightmap generator). Но опять-таки неумелый пользователь не сможет создать что-то стоящее, программу придется изучать. Этот метод мы рассматривать не станем, на то имеется еще одна причина, о ней позже. На скринах ниже вы видите примеры ландшафта, созданные с генератором карт высот. Покраска проводилась в редакторе создания городка.

Create-a-World: создаем городок Create-a-World: создаем городок Create-a-World: создаем городок

Переходим к последнему пункту.

В сети интернет есть много замечательных картинок, текстур, фонов, силуэтов, которые мы можем приспособить для нашего ландшафта. От нас лишь требуется подобрать изображение, сделать из него карту и открыть ее в редакторе создания городка. Под вкладкой ниже вы видите примеры изображений, затем созданная карта и как оно выглядит в редакторе.

Все карты под вкладкой я добавила в корзинку для скачивания.

Create-a-World: создаем городок

Как вы видите, для создания ландшафта подойдут любые изображения, но их нужно тщательно отбирать. Для наших целей не подойдут картинки с кучей вкраплений, поскольку они сделают наш рельеф похожим на ежика в тумане (в буквальном смысле, вы ведь не забыли про туман?). В идеале, изображение должно иметь темные и светлые стороны, не быть шероховатым, не иметь множества мелких деталей. В общем, рассуждать можно долго, лучше испробовать. Поэтому поищите в интернете картинки и вперед! Неважно, что карта получится некрасивая, ландшафт кривой или не такой формы, какой хотелось бы. В процессе создания городка мы еще десять раз перекроим наши границы и высоты.

Как сделать из изображения карту. Для этого откройте в графическом редакторе (лучше я буду называть сразу - фотошоп) одну из черных карт из папки с примерами. Скажем, ту же "LargeFlatMap200". Далее откройте изображение и скопируйте его на нашу карту вторым слоем, подгоните по размеру. Далее используйте фильтр "Размытие по Гауссу". Значение вы можете выбрать сами, я обычно ставлю от 5 до 10 в зависимости от резкости картинки. Сохраните изображение как файл PNG, заменив им наш "LargeFlatMap200". Очень важно именно на стандартной карте поместить картинку, а не создавать новую. И очень важно заменить файл.

Если вы создадите свою карту, выкрасите ее в черный цвет, поместите сверху что-то серое, карта будет выглядеть нормально, но не в редакторе. Дело в том, что созданные нами изображения имеют 8bit/канал и расцветку RGB. Для карт же необходимо 16bit/канал и градации серого. Помещая поверх оригинальной карты рисунок, он автоматически перенимает нужные нам данные. Это можно посмотреть в фотошопе, в меню "Изображение" - "Режим". Ниже на скрине вы видите, как выглядят неправильные карты в редакторе. Они сужаются и двоятся или же видна только одна часть. То же самое может произойти, если вы дадите своей карте другое название, отличное от оригинальных, то есть если вы не замените файл. Сначала все может сработать, но если вы пару раз импортируете карту, то может произойти сбой.

Create-a-World: создаем городок

По мере того, как вы пробуете различные карты, вам приходится менять их в редакторе. Для этого вовсе не обязательно закрывать городок и начинать новый. Вы можете просто импортировать новую карту, выбрав соответствующий пункт в панели меню во вкладке "Ландшафт". Важно: карта должна иметь те же данные. То есть, если карта вам не подошла, измените ее на другую в фотошопе, замените файл карты и попробуйте ее в редакторе. В случае, если карта вас устраивает, оставьте ее, если же нет, заменяйте файл на новый и пробуйте другую карту.

Create-a-World: создаем городок

Иногда, чтобы правильно увидеть очертания будущего городка необходимо изменить уровень воды, опустить его или поднять. Нажмите кнопку в панели меню "Изменить уровень моря" и щелкните по поверхности. Посмотрите, каким образом вода ложиться на плоскую поверхность, на холмы.

Create-a-World: создаем городок Create-a-World: создаем городок

Итак, у нас есть три возможности создания ландшафта:
1. Создать ландшафт из карты с ровной поверхностью
2. Создать ландшафт с помощью сторонней программы
3. Создать ландшафт с помощью изображения и графического редактора

Пункт номер два мы отметаем, программы у нас нет, возиться с ней не хочется, и вообще, о последней причине позже. Остаются две возможности - ровная поверхность и изображение. Если честно, то при виде огромного ровного зеленого листа мне становиться не по себе. Сразу опускаются руки, непонятно с какого боку начинать строительство. Я предпочитаю третью возможность, найти изображение, сделать что-то наподобие ландшафта, чтобы хоть какой-то холмик или контур служил отправной точкой, ориентиром. Разумеется, вы вольны выбрать что-то иное.

Как вариант, вы можете воспользоваться готовыми картами городков Сансет Велли и Риверсайда, которые разработчики добавили в папку с сохранениями городка.

С ландшафтом мы еще не закончили, продолжим в уроке номер два.